Metodología

Entregar

Desarrollar

Definición del Problema

Solución

Problema

Definir

Análisis

Ideación

Implementación

Descubrir

Investigación

Se ha empleado la metodología del doble diamante, dividiendo el proceso en 4 fases: Descubrimiento, ideación, solución y desarrollo o implementación.

El problema

Durante el verano, se ofrecen campamentos para aprender y perfeccionar idiomas. Sin embargo, comprendemos que algunas familias pueden enfrentar dificultades económicas para acceder a estos recursos. Nuestra misión es proporcionar alternativas accesibles que ayuden a los niños a fortalecer sus habilidades lingüísticas y evitar dificultades en sus estudios

La solución

Rock Me App es una aplicación que ofrece aprender distintos idiomas a través de la gamificación, consiguiendo que los usuarios puedan aprender mientras juegan a través de distintas pruebas y actividades dentro de distintos niveles de conocimiento.

Fase de investigación

Después de recopilar información de las entrevistas con los usuarios, entramos en la fase de ideación. Al detectar patrones que se repetían en las necesidades y comportamientos de los usuarios, creamos distintos patrones para poder sacar adelante nuestro producto:

Primero nos centramos en cuál era nuestro reto y como poder enfocarlo. Las primeras ideas las sacamos haciendo un UX Strategy Blueprint de donde salieron los siguientes retos:

lean canvas

problemas

Falta de confianza en el aprendizaje online

Los usuarios no van al campamento por falta de tiempo/dinero

Falta de interés en los usuarios

ideas para la solución

Hacer una app divertida y que quieran seguir usando

Que los padres reciban reportes periódicamente

Plantear retos

Ideas de negocio

Que quieran ser usuarios premium

Más actividad en la plataforma

Que los usuarios hagan la formación completa

beneficios para el usuario

Aprender

Gastar menos dinero

Completar todos los objetivos de la formación

Pasos que dar

Encuestas

Entrevistas

Análisis competitivo

Prototipo

Lo primero que debemos aprender

Cuánto están dispuestos a pagar

Si esos niños y niñas tienen acceso a un móvil o una tablet con internet

Qué nivel de feedback/comunicación con los padres es el adecuado

usuarios

Padres y madres

Alumnos entre 12 y 18 años

Hipótesis

Creemos que conseguiremos que quieran ser usuarios premium si el usuario “padres” consigue que los hijos aprenden a través de una app divertida

Creemos que conseguiremos que quieran ser más activos en la plataforma si el usuario “alumnos” consigue aprender a través de la gamificación

Creemos que conseguiremos que hagan la formación completa si el usuario “alumnos” consigue completar sus objetivos a través de feedback de profesores por la app.

Encontrar la manera de que el aprendizaje sea más barato, enfocado a personas de distintas edades y distintos niveles y sustituir el campamento por una actividad online que sea entretenida y divertida.

Que el contenido del producto sea de calidad y que se pueda aprender con ello. Que les guste la experiencia tanto como para recomendarla e incluso querer ir al campamento el año siguiente.

Que sea un producto "adictivo", que tenga cierto nivel de dificultad, que los padres reciban información de como evolucionan sus hijos, ver como interactúan los usuarios.

Que el aprendizaje online no es de peor calidad, que se puede aprender jugando y que aprender es divertido.

Las mediciones se harán a través del feedback que recibamos de los usuarios, si lo recomiendan, la cantidad de usuarios que completan los cursos.

También hicimos un Lean UX Canvas para ayudarnos a unificar mejor las ideas y como queremos enfocarlo.

Desk research

Investigamos distintas aplicaciones relacionadas con el aprendizaje, tanto de idiomas como de otros temas o asignaturas. Queríamos tener unas ideas generales del mercado, de las opciones que existían y como lo enfocaban. Algunas de las aplicaciones en las que nos fijamos fueron: Babbel, Busuu y Duolingo.

Benchmark

Una vez que habíamos visto cuales eran las aplicaciones que existían y haber investigado algunos estudios sobre el aprendizaje con gamificación y el aprendizaje online, comenzamos a analizar y comparar las funcionalidades que nos podían interesar para nuestro producto y ver si las aplicaciones que estaban en el mercado las ofrecían.

Duolingo

Contenido gratuito/ registro

Contenido gratuito

Contenido de pago

Rango de edad

Gamificación

Con/Sin conexión

Estadísticas a los padres

Lingokids

Busuu

Babbel

Tiene esta funcionalidad

Tiene una funcionalidad similar

No tiene esta funcionalidad

Research cualitativo y cuantitativo

Se entrevistaron a varias personas y se lanzó un cuestionario para tener una información más precisa sobre el aprendizaje online y si es una idea acertada aprender a través de dispositivos digitales.

Participantes

40 adolescentes encuestados

entrevistados

9 adultos entrevistados (varios padres y profesores)

respuestas

El 80% de los padres vigila el uso que hacen sus hijos en el móvil

Al 40% de los adolescentes no les interesan las apps de aprendizaje tipo duolingo, etc.

tiempo

Entre 30 y 60 minutos

Estos fueron los insights que salieron de las encuestas y de las entrevistas

Fase de ideación

Después de recopilar información de las entrevistas con los usuarios, entramos en la fase de ideación. Al detectar patrones que se repetían en las necesidades y comportamientos de los usuarios, creamos distintos patrones para poder sacar adelante nuestro producto:

User persona

Nos dimos cuenta de que nuestro producto estaba dividido en dos partes: por un lado los padres que no se fían del aprendizaje online y necesitan asegurarse de que funciona y por otro los adolescentes que tienen la necesidad de mejorar en los idiomas y a los que, por lo general no les gusta estudiar y ahora tienen muchos estímulos a través de las pantallas. En este caso, nos enfocamos en el perfil de los adolescentes ya que lo que nos interesa es que tenga una experiencia plena con nuestro producto.

Necesito aprobar para no repetir curso

Jorge Pérez

14 años

Madrid

Empática

Alegre

Introvertida

Biografía

Jorge es un estudiante de 14 años que está en el instituto y al que los estudios no se le dan demasiado bien. Los idiomas se le atraviesan y los padres ya no saben qué hacer para ayudar a que mejore sus resultados.

Necesidades

Mejorar su nivel de inglés.

Aprobar en septiembre porque sino, repetirá curso.

Contentar a sus padres.

Recuperar sus redes sociales ya que los padres le han castigado sin ellas hasta que apruebe o mejore su nivel de inglés.

Frustraciones

Se siente desmotivado.

Sus padres están decepcionados con él.

Los idiomas no son su punto fuerte.

Se frustra porque echa de menos mirar sus redes sociales.

Se frustra porque no quiere repetir curso y quiere aprobar en septiembre.

Está en la edad del pavo.

Retos

Aprender y mejorar su nivel de inglés.

Encontrar algo que le motive para aprender.

Conseguir premios o subir de nivel al ir mejorando en su aprendizaje.

Aprender jugando y que le guste aprender y se pueda olvidar de las redes sociales.

Que entienda que aprender no es aburrido.


Motivaciones

Le encanta la música.

Le gustan los videojuegos.

Recuperar sus redes sociales para seguir subiendo vídeos a Tik Tok.

Dar una alegría a sus padres.

Pasar de curso.

Aprobar para continuar con sus amigos en la misma clase y no quedarse atrás.


Jobs to be done

Usamos esta metodología para enfocar cuál era el problema que queríamos resolver.

Ayúdame a mejorar mi inglés para poder aprobar la asignatura y que así mis padres me devuelvan mi móvil y las redes sociales.

Matrix de priorización

Este método nos ayudó a priorizar funcionalidades para el MVP. Algunas funcionalidades que priorizamos fueron todo lo que tiene que ver con la gamificación. Actividades divertidas, subir de nivel, poder retar a otros usuarios, modificar el avatar, entre otras.

Usuario premium y freemium

Diccionario

Juegos

Contenido descargable

Revisión de ejercicios

Notificaciones

Actividades grupales

Chat con el profesor

Tutoriales

Notificaciones vía email

Vídeo

Clases grupales en vídeo

Chatbot

Retos

Activar/Desactivar leer tarjeta

+

Necesidad del usuario

-

Lecciones

Avatar modificable

Actividades

Prueba de nivel

Onboarding

Tutoriales

Estadísticas para loos padres

Barra de progreso

Selección de nivel

Logros y premios

Freemium

Inicio de sesión

Registro

Solución

Nuestra meta principal era establecer los principios de diseño que más se amoldaban a este proyecto: funcionalidad, honestidad, autonomía, simplicidad y personalización. Priorizamos un producto funcional, confiable y que permita a los usuarios comunicarse de manera eficiente atendiendo a necesidades únicas.

Arquitectura de la información

Empezamos definiendo la arquitectura de la información, centrándonos en lo principal que serían la representación de la página de inicio y el menú y cuál sería su posible contenido, para así poder crear los casos de uso y los flujos.

ROCK ME APP

Lecciones

Configuración

Control parental

Menú principal

Inicio

Desafíos

Perfil

Editar perfil

Logros

Ranking

Página principal

Casos de uso

El caso de uso refleja el funcionamiento principal de la app. Desde la página principal, Jorge accede a un curso y lo completa. Una vez completado, mira sus estadísticas y logros y decide cambiar de avatar pero no puede ya que es una opción premium.

CASO DE USO

María quiere ver cuáles son los puntos morados

MiFi Wireframes

El producto mínimo viable es que la aplicación sea gratuita, accesible y visualmente atractiva que proporcione conocimiento y evolución en el aprendizaje a niños y adolescentes con respecto a los idiomas.

JET STARTED

START NOW!

LOG IN

To know you better, we are going to ask you some questions. (Don’t worry, it will be easy and helpfull for us).

Welcome!

¿Quieres configurar tu perfil en español?

JET STARTED

START NOW!

This will help us to prepare the lessons and the activities according to your knowledge.

Choose your level

LOG IN

Basic

(B1)

Intermediate

(B2)

Advance

(C1)

That’s the lyric!

Write a song

English Accents:

Meet Adele

Listening Skills

Radio Interview

Thank You Speech

A Message to

your fans

Speaking Skills

Music Vocabulary

Slang

Love your outfit

Grammar&Vocabulary

Duet

Contract negociation

Talk show

Communication Skills

Profile

Challengues

Home

Achievements

Ranking

14 fans | MC Rookie

Jorge Castro

@Jor2000

Profile

Ana Lara | Diva del Pop

120

FANS

1

@Ana1999

DUEL!

2

Ángel Andreu | Rockstar

78

FANS

@AngelAF

3

María Vidal | Headliner

43

FANS

@Mery

Nombre apellido | Category

@alias

19

4

Nombre apellido | Category

@alias

19

Nombre apellido | Category

@alias

17

Jorge Castro | MC Rookie

@Jor2000

14

Nombre apellido | Category

@alias

5

Nombre apellido | Category

@alias

5

Nombre apellido | Category

@alias

5

Nombre apellido | Category

@alias

4

Nombre apellido | Category

@alias

2

Nombre apellido | Category

@alias

2

Achievements

Ranking

14 fans | MC Rookie

Jorge Castro

@Jor2000

DUEL!

DUEL!

5

6

7

8

9

10

11

12

Profile

Profile

Challengues

Home

Name

Jorge Castro

Profile

Challengues

Home

Alias

@Jor2000

E-Mail

jorgec2000@gmail.com

Language | Level

English | B1

Avatar

Trap legend

Take the level test again

(Only for premium users. Upgrade)

Profile · Edit

Lesson 1 · Activities

From your garage to the world

LESSON 1

Have you ever wonder how did your favorite musicians started their career? In this lesson you will learn…

Activity 1 | Comprehension

+10 fans

+10 fans

+10 fans

Activity 2 | Listening

Activity 3 | Vocabulary

Watch a video about the

beginings of Aubrey Drake

Graham and answer the

questions

Listen this Drake’s song and

fill in the gaps on the lyrics

we gave you

Time to translate. Choose

the correct answer

Lesson 1 > Activities

1. Hidden Figures?

A. Directed by Barry Jenkins


B. With Mahershala Ali, Shariff


C. Earp, Duan Sanderson, Alex R

NEXT

Watch this video and answer the questions below

ACTIVITY 1

Lesson 1 · Activities

Listen to this song

and complete the lyrics

You used to call me on my ___________.
Late night when you need my love
__________ my cell phone
Late night when you _____
_______.
And ___________ that hotline bling

That can only mean one thing

I know when that hotline bling

That can only _________
________.

NEXT

00:00

00:00

I know when

cell phone

mean one thing

need my love

call me on

Lesson 1 · Activities

ACTIVITY 2

Choose the correct

translation of this sentence

“Solías llamarme por teléfono

por las noches, cuando necesitabas mi amor”

NEXT

You used to call me by my cell phone
late night when them need my love

You used to call me in my cell phone
late night when the dog need my love

You used to call me on my cell phone
late night when you need my love

ACTIVITY 3

Lesson 1 · Activities

Name

Jorge Castro

Alias

@Jor2000

E-Mail

jorgec2000@gmail.com

Language | Level

English | B1

Take the level test again

(Only for premium users. Upgrade)

Profile

Challengues

Home

Profile · Edit

DJ

Only for Premium users

Upgrade

Avatar

Statistics

Grammar

Active Listening

Communication Skills

Results

4h

2h

0h

Mon

Last week’s time usage

Program completed

Tue

Thu

Fri

Sat

Sun

Wed

Parental Control · Statistics

EN

Check our Premium benefits

and make sure you have everything

under control.

Want to know more?

Statistics

Grammar

Active Listening

Communication Skills

Results

4h

2h

0h

Mon

Last week’s time usage

Program completed

Tue

Thu

Fri

Sat

Sun

Wed

Parental Control · Statistics

EN

Parental control

Check out the studen’s performance and have feedback from our teachers.

Configuration · Parental Control

EN

Go

User

parents@gmail.com

Password

**************

Doubts? Check out our FAQ

SPLASH

LECCIÓN

PERFIL

CONTROL PARENTAL

ESTADÍSTICAS

OPCIÓN PREMIUM

OPCIÓN PREMIUM 2

PERFIL - DATOS PERSONALES

PERFIL - RÁNKING

PERFIL - AVATAR

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

ACTIVIDAD 3

ONBOARDING

ONBOARDING

INICIO

Test de usabilidad

Tras los primeros test sobre este prototipo se descartaron algunas funcionalidades y pantallas y se tomó nota de los nuevos insights que habían surgido:

Se tenían que eliminar algunas funcionalidades por su complejidad.

Había que reducir el onboarding de 5 pantallas a 2.

Teníamos que reducir la cantidad de opciones que mostrábamos en el menú (nav bar).

Había que mejorar la simplicidad de las funcionalidades y el diseño porque los usuarios pensaban que estaba demasiado recargado

Conclusiones

Ha sido una experiencia muy divertida ya que, además de aprender, intenté crear un producto para aprender pero que a su vez que fuera como un juego en el cual, si logras los objetivos, te conviertes en un artista musical y vas escalando puestos. El proyecto está en proceso de diseñarse en alta fidelidad.

Next steps

Creación de una zona de control parental más visible.

Desarrollo de foros y métodos de feedback para los alumnos.

Desarrollo de opción de descarga para clientes Premium.

© Nayara Loras 2023. All rights reserved.